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gg2174 發表於 2017-9-24 10:44 PM

【TGS 17】《邪靈入侵 2》開發現場直擊 系列之父三上真司分享生存恐怖遊戲開發經驗

  Bethesda 在這次 TGS 前夕,特別邀請歐洲、亞洲等各國媒體前往日本東京的 Zenimax Asia 總部,採訪由《惡靈古堡》系列之父三上真司領軍之 Tango Gameworks 團隊開發、即將於 10 月 13 日推出的生存恐怖遊戲《邪靈入侵 2(The Evil Within 2)》(PS4 / Xbox One / PC)。除了搶先試玩開發完成的最終版本之外,並直擊 Tango Gameworks 工作室現場,了解遊戲的製作體制,同時採訪到總監約翰‧約翰尼斯(John Johanas)與製作人三上真司,分享新作的製作理念。


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《邪靈入侵 2》一手試玩
  《邪靈入侵 2》是 2014 年 10 月推出的生存驚悚遊戲《邪靈入侵》的續篇新作,遊戲中玩家將再次扮演退休警探賽巴斯汀。在解決了前作的危機卻留下一個開放性結局的伏筆之後,失去妻子與女兒一無所有的賽巴斯汀,3 年間苦苦追尋知曉事件真相的元搭檔女警探基嫚卻一無所獲,只能渾渾噩噩地度日。某日賽巴斯汀再次從女兒喪身火場的惡夢中甦醒時,基嫚卻主動出現在他面前,並告知他一個令他無比震驚的消息。


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  原來賽巴斯汀多年前死於火災的女兒莉莉其實並沒有死!而且她的大腦被神秘組織「莫比烏斯(Mobius)」用來作為能讓人類意識進入虛擬異度空間的心靈裝置「STEM」的核心。但是前不久組織失去了與莉莉的連線,而其所創造出來的虛擬異度空間亦逐漸崩解。為了追尋莉莉下落而派出的特遣隊也全數失聯,雖然身體仍在現實世界,但意識深陷其中,強制脫離將會導致死亡。

  別無他法的組織,只好派出基嫚找上與莉莉有著最深刻牽絆、且曾進入 STEM 成功解決危機的賽巴斯汀,希望他再次進入 STEM 找出莉莉。雖然賽巴斯汀極度憎恨讓自己家破人亡的組織,不過為了摯愛的女兒,他別無選擇,只好再次進入那個讓他飽受折磨的扭曲異度空間...



  現場開放媒體試玩的版本已經是最終版本,不過因為發行版本的關係,所以沒辦法選擇中文,只能選擇英文等歐洲語系,但在亞洲推出的版本會同步收錄繁體中文,所以玩家無須擔心。此外,這次遊戲的難度設定比較特殊之處是開始遊戲後只能降低不能提升,所以工作人員建議以最高的「夢魘」難度開始遊戲,如果中途因為太難卡關的話,再往「生存」或「休閒」調降即可。

  在結束前面提到的前情提要演出之後,賽巴斯汀隨即沉入了 STEM 的異度深淵中。首先來到的是以他的記憶所創造出來的庇護所,是當年他擔任警探時的辦公室,只要回到此處,就可以完全不必擔心受到危害。從現實世界提供支援的基嫚在這邊替他準備了參考資料與補給,雖然首要目標是找到莉莉,不過為了順利達成任務,賽巴斯汀首先要找到失聯的特遣隊員。這些隊員各有專長,有精神學家、戰鬥專家、技術人員等,但下落不明生死未卜,因此能否獲得幫手仍屬未知。


[*]https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/85/0001610885.JPG賽巴斯汀可以透過通訊器與現實世界的基嫚聯絡


  遊戲的操作與主流的第三人稱動作冒險遊戲大致相同,視點是《惡靈古堡 4》以來熟悉的越肩視點,有玩過前作的玩家很快就能上手。場景中能互動的物件都會有標示,很容易就能察覺。

  在這個由心靈產生的異度空間中,時間與空間不必然照著現實世界的常理運作,因此賽巴斯汀會透過不尋常的方式移動。為了率先找到特遣隊的隊長,賽巴斯汀透過庇護所的鏡子傳送到了一座氣氛詭異的宅邸,在此他遇到了第一個致命威脅-獨眼的前戰場攝影師前衛藝術家「斯特凡諾」。斯特凡諾執著於死亡瞬間的美感,不只是尋找與捕捉那一瞬間,甚至還主動製造這樣的場面。


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  在探索宅邸的過程中,賽巴斯汀將發現特遣隊隊長很不幸地已經成為斯特凡諾的 “藝術品”,被他殺死的人將永遠停留在死亡的瞬間不斷重複。後續還會目睹斯特凡諾 “製造” 藝術品的場面。由於目前主角還處於手無寸鐵狀態,只能依照遊戲的引導隱藏身形避開斯特凡諾。不過隨後還是被突然出現的異形怪物追擊,逃亡途中被斯特凡諾的飛刀所傷,幸好未危及性命就得以逃離。


[*]https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/89/0001610889.JPG不幸犧牲的特遣隊隊長,狀態停留在喪命的一瞬間不斷重播




  在經歷過這段恐怖體驗之後,遊戲才算正式進入狀況。身受刀傷的賽巴斯汀被傳送到一個看似平凡的美國小鎮「Union」,不過這個小鎮其實是女兒莉莉的意識所創造出來的,到處都是殭屍般的異形人類。幸好賽巴斯汀取得了熟悉的小刀與手槍,有能力與之一搏。不過畢竟彈藥有限,所以活用隱匿行蹤暗殺的技巧,可以避免危險與節省資源。在經過一番探索之後,賽巴斯汀又遇見兩名特遣隊員,不過兩人被大批殭屍追擊,其中一人為了掩護對方不幸犧牲,另一名隊員則是躲進民房之中。為了與存活的隊員搭上線,賽巴斯汀將展開初次的匿蹤暗殺實習,整個試玩到此結束。


[*]https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/87/0001610887.JPG在 Union 小鎮與殭屍(?)的初次會面



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[*]看似寧靜的 Union 小鎮,卻充斥著大量的奪命怪物


  整體來說,《邪靈入侵 2》完全配合 PS4、Xbox One 與新一代 PC 規格製作,整體視覺效果相較於跨新舊世代平台的前作來說有顯著提升,特別是一開始的斯特凡諾宅邸中介於虛幻與寫實的扭曲時空,以及開放環境的 Union 鄉村小鎮景觀,都有新世代的視覺效果呈現。此外音樂與音效對氣氛的營造也起了很大作用,試玩時工作人員刻意關閉房間內的燈光,並使用封閉的耳罩式耳機,讓試玩時的情緒隨著賽巴斯汀的悲慘遭遇與異度空間的詭異氣氛逐漸抑鬱與緊繃,相當有感。

  因為試玩時間有限,因此只體驗到前期的內容,還無緣見識到經過強化的技能系統。不過總監在後續的訪問中透露,這次能解鎖的戰鬥技能會比前作更多,特別是匿蹤暗殺敵人的部分。


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[*]後面還有更多進階的武器可以使用,以及更多詭異的敵人需要面對


Tango Gameworks 開發現場直擊
  本次參訪的 Zenimax Asia 總部,同時也是旗下工作室 Tango Gameworks 的總部,位於東京港區田町站附近,與 BANDAI NAMCO Entertainment 總部大樓僅一橋之隔。數年前 Zenimax 收購 Tango Gameworks 之後,就將分處兩地的 Zenimax Asia 與 Tango Gameworks 一起搬到現址。


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  目前整個公司的員工約有 90 人,其中約有 80 人是 Tango Gameworks 開發團隊成員,負責區域行銷的 Zenimax Asia 成員大概只有 10 人左右。隨著遊戲開發專案的進行,會徵調臨時人員或其他分部的成員支援,人數最多時曾達到 140 人左右,不過現在因為主體開發告一段落,支援人手多半都已經回歸原本建制,負責前期階段開發的成員很多都趁難得的空閒放大假去了。

※ 備註:工作室內部因保密需求,故不開放拍照


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[*]總部與工作室門口陳設了許多遊戲周邊、包裝與獎牌獎盃
  開發團隊又細分為許多小組,從起始的角色概念設計開始,到接下來的角色建模、場景建模、關卡設計、過場與動畫製作、角色動作演出、系統、繪圖特效、介面、音樂音效等。為了讓遊戲的運作更為順暢,特別將設計與程式安排在相鄰的區塊,讓設計與程式兩個小組便於溝通。

  這次遊戲中的演出首度採用臉部捕捉技術製作,不過並沒有採用歐美工作室相當流行、在一次演出中同時擷取動作、表情與配音的演出擷取,而是將動作、表情與配音分開收錄,再加以整合。首先是由專業配音員錄製台詞,再由專業演員根據台詞進行表情演出,動作演出則另行收錄。

  之所以會採用這樣的體制,是因為演出擷取需要三者都達到理想狀態才有辦法使用,其中任何一個環節不理想就必須重來,太過費時費工。而且製作團隊認為術業有專攻,各自由專業人員來演出的效果會比較理想。此外,製作團隊還採用了自動化的嘴型同步系統,讓角色的嘴型與不同語言的配音同步。不過製作階段是以英語為預設語音,非即時繪圖的動畫會以英語的嘴型為依歸。

  此外,Tango Gameworks 本部還備有錄音室與簡易的動作擷取室,可以針對開發途中的需求進行試錄音試演出,等確定之後再委由專業錄音室與動作擷取工作室進行實際資料的取材。

  音樂部分,這次遊戲首度採用全程管弦樂演出,是由捷克知名的交響樂團擔任演奏。為了達成最佳的錄音效果,錄製時音樂團隊的成員還日夜顛倒了好一陣子,以配合日本與捷克的時差,全程掌控收錄品質。製作團隊誠摯建議玩家使用好的音響器材或耳機來欣賞這次精心收錄的配樂。

  因為是續篇作品,所以花在製作前置準備的時間比較短,大概只有半年左右,實際開發的時間約 2 年半。身為開端的前作因為需要從零開始構思與設定,因此光是前置作業就花費約 1 年。

《邪靈入侵 2》總監約翰‧約翰尼斯與製作人三上真司專訪

[*]https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/65/0001610865.JPG《邪靈入侵 2》製作人三上真司(左)與總監約翰‧約翰尼斯(右)


  首先被問到這次新作有什麼基於前作玩家意見回饋的改良,對此約翰尼斯表示,主要有 3 點。首先是讓故事劇情的鋪陳更容易理解,但這並不是說故事變得很簡單,而是指鋪陳的手法讓玩家更容易理解與進入狀況。其次是難度調整得更適合一般玩家,前作有不少玩家反應難度太高了,所以這次調整為讓一般休閒玩家也能接受的程度,當然玩家可以依照自己的程度來調整難度。最後一個小改良則是...PS4 版可以關掉 DS4 無線控制器的光條,讓喜歡摸黑遊玩的玩家不受干擾。

  對於 Tango Gameworks 如何以一個不到百人的團隊在 2 年半的時間內完成這樣一款 3A 級的大型作品,三上真司笑著說因為製作團隊的成員都很優秀,工作排程管理有均衡的調配,加上大家都非常辛勤的工作,達成高效率的團隊合作。此外他也特別在白板上說明團隊規模與效率的關係,雖然人手越多能做的事也越多,但平均效率會隨著人數增加而下降,所以並不是越大越好。以他的觀點來說,比較希望維持一個規模與效率均衡的團隊,所以現在的規模其實已經相當足夠了。


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  之所以選擇以父女親情為主軸,約翰尼斯表示,在前作故事中有稍微提到賽巴斯汀女兒莉莉的事情,不過並沒有深入。在完成前作之後,製作團隊重新審視賽巴斯汀的經歷與關係,發現這部分有進一步發揮的空間,所以選擇以莉莉為關鍵來展開故事。原本賽巴斯汀以為自己已經失去一切,現在卻殘酷地發現女兒莉莉其實沒死,為了拯救莉莉與救贖自己,他只好再次投入 STEM。

  先前《惡靈古堡 7:生化危機》展現了生存驚悚遊戲支援 VR 虛擬實境遊玩的潛力,當被問到《邪靈入侵 2》是否有機會支援 VR 時,三上兩手撇向一旁表示,這要看 Bethesda 的決定。至於對 PS4 Pro 與 Xbox One X 等強化版主機的具體支援部分,製作團隊表示目前細節還不便公布。不過在參訪時的確有看到現場有 PS4 Pro 與 Xbox One X 的開發機,預料應該會提供支援。

  身為生存驚悚遊戲先驅的三上,被問到就他自己的經驗來說,覺得昔日與今日的生存驚悚遊戲在開發體制與表現手法上有什麼不同時,他表示,相較於早年來說,現在的生存驚悚遊戲更為重視動作性的表現。此外在恐怖感的營造上,早年多半是以具體的 “詭異(グロ)” 形象來表達,現在則多半著重於精神層面的呈現。此外,現在的遊戲開發費用是以前的 5 倍以上!


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  由於前作與本作都有在亞洲地區推出中文版,當被問到對亞洲華語市場的看法時,三上表示,華語市場是個很有潛力的廣大市場,先前很高興能在索尼(Sony)的協助下將遊戲中文化推出。這次也希望華語圈的玩家能繼續支持。不過他語帶詼諧表示,自己其實不太看網路上的訊息,平常上網都只看約會網站(眾大笑),所以其實不太清楚各地玩家在網路上有什麼意見回應。不過還好總監與製作團隊還有 Bethesda 都有在關注,會針對玩家的意見回饋來改進遊戲。


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yawe35 發表於 2017-10-7 03:39 PM

seems like biohazard + silent hill  type.... i not play that version but seems.....

stonenick 發表於 2017-10-29 01:19 PM

遊戲都上市了,也試著玩了一下。回頭看了遮篇報告,還頗有一些體悟。謝謝版大分享!

Roy1110 發表於 2017-12-29 03:08 PM

看起來好恐怖 好刺激 好讚!!!

Kawasaki_Ninja 發表於 2018-1-1 12:07 PM

本帖最後由 Kawasaki_Ninja 於 2018-1-1 12:11 PM 編輯

好久沒看到三上真司,歲月不饒人他老蠻多的
20年前(1996)3月份惡靈古堡剛發售我還是個小伙子
我不敢玩邪靈入侵在網路上看別人玩就好了

果然電玩不好做~很難
我沒條件進去電玩公司

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f26420495 發表於 2018-1-16 11:17 PM

太棒了 看起來好好玩 想必他們很辛苦的

peter091326 發表於 2018-3-6 11:58 AM

三上真司  的遊戲  只能說是必買  喜歡恐怖的 朋友 走過千萬別錯過!!! 經典壓!

otfs9 發表於 2020-8-26 12:56 PM

謝謝樓主的分享, 很好的資訊, 很棒
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