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[轉載] 拳皇98UM在实战中使用ABC爆气的原理 關閉[複製鏈接]

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發表於 2011-6-20 11:42 AM|顯示全部樓層
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時間:2010-02-24 14:35來源:未知 作者:admin

  拳皇98UM的PS2版本上市,我可以使用模擬器來玩這個游戲了,心里很爽。98UM的ABC系統可謂是UM這個游戲的精髓了,而我也很想知道其中的原理,于是研究僧附體,阿門!
  好不扯淡了,下面我就發下我的測試和結論。

一、什么時機才能使用ABC取消?-------要正確使用ABC系統必須了解何時可以ABC
  ABC暴起氣大家也用了很久了,可能有著這樣的疑問,為什么有時候在攻擊中可以ABC爆出,但有時候不行呢,比如KING的623D只有在最后一段的時候可以ABC而前面的數下攻擊中都不可以呢?

  測試如下
  1.普通技的ABC測試:  可
  2.特殊技的ABC測試:  可
  3.飛行道具的ABC測試: 否
  4.投技的:       否
  5.必殺技:       待定
  6.超必殺技的:     否

  第5項必殺技是待定的,因為必殺技的測試中有些可爆而有些不可,還有多HIT的必殺中有些在每一HIT都可爆,但是有些就不行,所以第5項需要的是分類研究,測試如下
  1.草薙京的236C 3段都可ABC。經測試其他類似的必殺結果同草
  2.羅伯特的426D打擊投 經過測試每段都可ABC
  3.KING的623D 只有最后一段可爆
  結論:對于所有必殺,超必殺,普通技,特殊技能中:全過程不能ABC的有:超必殺,投技,飛行道具(包括反波類,和不離手類);全過程之后最后一HIT之后可ABC的有:鎖定類必殺技能。也就是說類似與KING623D的這種鎖定必殺技,只能在最后一HIT才會出現爆氣的氣槽,就是無論前面的數HIT你怎么狂按ABC都不會出現爆氣的倒計時槽。
  那么在能夠ABC的時機里能夠ABC的時間點是固定的嗎? 答案是否定的。

  測試如下:
  先把PS2模擬器CPU選項中的幀數固定成1,也幾是說游戲將在1幀/秒的狀態下運行,然后經過漫長的等待進入到游戲選擇畫面,使用草T來做實驗:
  試驗過程只出毒咬第一段,分空出和擊中對手兩種情況,然后選擇不同的時機來ABC暴氣
一,空出毒咬
  1.出招過程爆 結果:無論出招的第幾F按下ABC都無濟于事,沒有倒計時槽出現
  2.有攻擊判定的幾F暴氣 結果:同上
  3.收招過程爆 結果:同上
二,毒咬擊中對手
  1.出招過程爆 結果:無論出招的第幾F按下ABC都無濟于事,沒有倒計時槽出現
  2.有攻擊判定的幾F暴氣 結果:無論在有攻擊判定的幀內的哪一幀按下都是有會出現倒計時槽
  3.收招過程爆 結果:同上
  測試 八神葵花 KING623D等必殺技,在能夠ABC的時機里,測試結果同草
  結論:攻擊揮空的攻擊,全過程無法ABC暴氣。擊中對手的攻擊,只有在攻擊判定落到對手身上時或之后才能暴氣

二、減少一定的幀數還是其他?-------靈活運用ABC就必須了解他的原理
  最開始令我疑惑的是為什么草T的236C后接5C必須全速壓下ABC指令,而晚了就有接不上5C的可能性。而第一時間我有了一些猜想,為了證實自己的猜想,我又痛苦的打開了1幀/秒的模擬器。。。
  本次測試采用的是第一時間ABC,只為的是方便研究,在有初步結論之后有利于進行后續的測試
1.依舊是草薙京的236C的測試(我太喜歡這個人物了)
  236C擊中對手 逐幀觀察草T從擊中對手到完全收招的幀數 結果:31F
  236C擊中對后並第一時間ABC 逐幀觀察草T從擊中對手到完全收招的幀數 結果:24F
  是ABC另236C的收招減少了7F嗎?換人測試
2.KING的623D
  623D擊中對手,逐幀觀察KING623D最后一段從擊中對手到完全收招的幀數 結果:54F
  623D擊中並第一時間ABC,逐幀觀察KING623D最后一段從擊中對手到完全收招的幀數 結果:40F
  很奇怪這次成了54-40=14F了
3.里羅伯特646D
  646D擊中對手,逐幀觀察646D最后一段從擊中對手到完全收招的幀數 結果:56F
  646D擊中並第一時間ABC,逐幀觀察646D最后一段從擊中對手到完全收招的幀數 結果:41F
  這次又變成減少了15F了……
  初步結論:ABC減少僵直不是單純的減法!

那么換個算法: 公式如下:
  原來的收招幀數-ABC后的收招幀數=減少的幀數
  減少的幀數/原來的幀數=減少的比率
合並一下
  (原來的收招幀數-ABC后的收招幀數)/原來的幀數=減少的比率
  分別將1.2.3的數值帶入
  1.(31-24)/31=0.225=0.23
  2.(54-40)/54=0.259=0.26
  3.(56-40)/56=0.267=0.27
  數值驚人的接近!!平均一下
  0.27+0..26+0.23=0.253=0.25
  25%
  進一步的假設:ABC爆氣可以加快25%的收招速度。
  驗證此結論的方法很容易:還是上面3個人用相同的3招,但是不同的是不第一時間ABC,而是在其中的有效ABC時間內任選一幀ABC,如果結論正確那么 減少的幀數也應該滿足由ABC起的收招幀數的25%這一原則。驗證過程很痛苦,數據很繁瑣,但是結果是令我欣慰的,都滿足減少25%這一結論。
  那么最終的結論就是:在有效ABC的時機內,ABC暴氣可以減少從ABC按下那一刻到完全收招那一幀為止,總幀數的25%。

三、是否在ABC后人物會再次出現被攻擊判定?
  本節老夫本來預計的是用圖片說明的,但是模擬器截圖十分之麻煩,我只能暫時放棄,下次有機會的話我一定將圖片補上。而本節的內容測試起來十分簡單,模擬器的玩家只需要跳到30幀/秒,也就是半速狀態就可順利測試。
共3個例子
  1.里RYO的646C 根據上面的ABC原理,只能在最后一段ABC,ABC后無論是用升龍還是普通攻擊都是無法命中對手的
  2. 里羅伯特的646D ABC后可以接必殺技(UM中此必殺的新屬性),但是依舊不能接超必殺技。
  3.羅伯特426D ABCA后收招明顯加快,但是依舊不能接超必殺技
  結論:ABC不會改變對手的首創狀態,僅僅是加快自身的收招。

四。ABC取消?
  ABC是否是一種取消這是本小節研究的問題,那么先說下我所認為取消的定義。取消是一種利用后續的招式,來將前面招式的部分動作代替的技巧。定義有點粗糙,但是這並不影響我們對ABC暴氣概念的判斷
  那么我們來將ABC與取消對比一下:ABC取消了收招動作嗎?沒有。 ABC動作代替了前一招的收招動作了嗎?沒有。那么ABC能夠稱為取消嗎,所以不能!
  我認為:攻擊中的ABC是一種加速手段,ABC取消應該改為ABC加速。

五。防御中的ABC
  本小節由于資料不齊,空缺待日后討論!
  以上我我個人的分析,雖然測試了數遍,總共耗盡15小時+(模擬器幀數調成1后進游戲就要40多分钟,以前60/秒現在1/秒,就是說要1分钟的時間才能運行以前一秒,一小時才能運行以前1分钟。。。)但還是難免有誤差。
...
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發表於 2013-6-19 03:34 PM|顯示全部樓層
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現在看到這篇文章,我發現作者真天才
連時間都去算的這麼準
太拼了
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kkk727612 該用戶已被刪除
發表於 2013-7-22 09:40 PM|顯示全部樓層
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真的是太強了~大大感謝你的分享
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發表於 2013-9-10 10:00 PM|顯示全部樓層
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很清楚,謝謝大大提供

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wei731028 該用戶已被刪除
發表於 2015-11-23 11:16 PM|顯示全部樓層
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天阿.連數據都帶入...還真看不懂..是不是找個人實戰教導會比較好QQ




成為伊莉的版主,你將獲得更高級和無限的權限。把你感興趣的版面一步步地發展和豐盛,那種滿足感等著你來嚐嚐喔。

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wei731028 該用戶已被刪除
發表於 2015-12-25 12:49 AM|顯示全部樓層
果然高手在人間阿....連數據都帶進去了XD

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發表於 2017-6-7 08:42 PM|顯示全部樓層
.......深奧不能理解....我對這遊戲的概念只有時機而已

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